Mahasiswa UMM Kembangkan Game ‘Metamorphosis Cycle Quest’, Main Monopoli Sambil Belajar Sains

Sktsamalang.com, MALANG – Menghadirkan pembelajaran yang menarik di tengah maraknya permainan digital menjadi tantangan tersendiri bagi para pendidik. Menjawab tantangan tersebut, Devino Arkana Razan, mahasiswa Pendidikan Profesi Guru (PPG) Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) angkatan 2026, menciptakan inovasi game edukasi digital bernama Metamorphosis Cycle Quest.

Game tersebut menggabungkan konsep permainan monopoli dengan materi sains untuk membantu siswa sekolah dasar memahami siklus hidup makhluk hidup, khususnya metamorfosis kupu-kupu.

Inovasi mahasiswa asal Blitar ini berawal dari pengalamannya menjalani Praktik Pengalaman Lapangan (PPL) di SDN 1 Kauman, Kota Malang. Saat mengamati proses pembelajaran, Devino melihat tingginya ketertarikan siswa terhadap dunia digital. Kondisi tersebut kemudian menginspirasinya untuk menghadirkan media pembelajaran yang sesuai dengan karakter dan minat anak-anak.

“Saya ingin menghadirkan media yang dekat dengan hal-hal yang disukai siswa, namun tetap memiliki tujuan pembelajaran yang jelas,” ungkapnya.

Secara khusus, *Metamorphosis Cycle Quest* dirancang untuk siswa kelas III sekolah dasar dengan mengangkat materi siklus hidup kupu-kupu. Devino menemukan masih banyak siswa yang memiliki pemahaman keliru mengenai proses metamorfosis.

Salah satu miskonsepsi yang ditemukan adalah anggapan bahwa siklus hidup kupu-kupu berakhir ketika menjadi kupu-kupu dewasa. Padahal, kupu-kupu dewasa akan menghasilkan telur yang kemudian berkembang melalui tahapan siklus hidup berikutnya.

Melalui permainan ini, siswa diajak memahami konsep tersebut dengan cara yang lebih menyenangkan dan interaktif.

Konsep Monopoli Dipadukan dengan Kuis Sains

Mekanisme permainan Metamorphosis Cycle Quest mengadaptasi permainan monopoli klasik. Pemain mengocok dadu, menggerakkan pion, dan berkesempatan mengumpulkan uang untuk membeli rumah.

Namun, ada tantangan khusus yang membedakannya dari monopoli biasa. Sebelum memperoleh uang untuk membeli aset, pemain harus menjawab sejumlah pertanyaan seputar materi sains.

Jawaban benar akan mendapatkan uang sebagai modal permainan, sedangkan jawaban yang salah tidak memperoleh tambahan uang.

Menariknya, game ini tidak sekadar memberikan penilaian benar atau salah. Setiap jawaban juga disertai penjelasan dan penguatan materi sehingga siswa dapat langsung memahami konsep yang tepat.

Pemain yang berhasil mengumpulkan aset rumah terbanyak akan keluar sebagai pemenang.

Devino Arkana Razan
Dikembangkan dengan Bantuan Teknologi AI

Di balik konsep permainan yang interaktif, Devino memanfaatkan kecerdasan buatan atau Artificial Intelligence (AI) dalam proses pengembangannya.

Teknologi AI generatif digunakan untuk mematangkan ide, menyusun alur, hingga merancang instruksi permainan. Selanjutnya, pengembangan game dieksekusi menggunakan platform pengembangan berbasis kecerdasan buatan.

Proses perancangan awal tersebut berhasil diselesaikan hanya dalam waktu dua hari. Game ini mulai dirancang pada 20 September 2026 dan diperkenalkan empat hari kemudian di sekolah tempat Devino menjalani PPL.

Baca Juga:
Padukan Hukum dan Nilai Al-Qur’an untuk Atasi Karhutla, Mahasiswa UMM Raih Juara III LKTI Nasional

Dari sisi aksesibilitas, permainan ini juga dirancang fleksibel. Siswa dapat memainkannya melalui laptop, tablet, maupun ponsel pintar.

Game tersebut bisa dimainkan secara mandiri melawan komputer ataupun bersama teman hingga empat pemain. Saat uji coba awal di sekolah, kehadiran permainan ini mendapat sambutan antusias. Para siswa bahkan berebut kesempatan untuk mencoba permainan tersebut.

Ke depan, Devino berharap inovasi Metamorphosis Cycle Quest dapat dikembangkan dengan cakupan materi pembelajaran yang lebih luas.

Ia juga mendorong kolaborasi antara sekolah dan perguruan tinggi untuk melahirkan pendidik yang mampu memanfaatkan perkembangan teknologi dalam proses pembelajaran.

Menurutnya, pemanfaatan teknologi dalam pendidikan harus tetap berorientasi pada kebutuhan siswa. Teknologi bukan sekadar mengikuti tren, tetapi harus menjadi sarana untuk meningkatkan kualitas pembelajaran.

“Teknologi memang harus dipelajari. Namun, sebelum mengembangkannya, pahami dulu apa yang benar-benar dibutuhkan siswa, bukan sekadar menuruti apa yang diinginkan oleh guru,” pungkasnya.

Tinggalkan Balasan

Alamat email Anda tidak akan dipublikasikan. Ruas yang wajib ditandai *